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Il perturbante è quella sorta di spaventoso che risale a quanto ci è noto da lungo tempo, a ciò che ci è familiare.

Sigmund Freud, Il perturbante, 1919

Das Unheimliche (tradotto in perturbante) è un aggettivo sostantivato della lingua tedesca, utilizzato da Sigmund Freud come termine concettuale per esprimere in ambito estetico una particolare attitudine del sentimento più generico della paura, che si sviluppa quando una cosa (o una persona, una impressione, un fatto o una situazione) viene avvertita come familiare ed estranea allo stesso tempo cagionando generica angoscia unita ad una spiacevole sensazione di confusione ed estraneità.                                    Fonte: Wikipedia

Se l’etimologia del termine “Heim” indica la casa, quindi la familiarità, “Un-heimliche” conduce a tutto ciò che è estraneo, che spiazza e disorienta. O meglio, ciò che “sembra” familiare, ma in verità non lo è. Un classico esempio è quello del disagio provato osservando una statua di cera. Riprendendo la suddetta citazione freudiana, potrebbe essere anche definito come una commistione di elementi familiari ed elementi estranei. Per questo l’Unheimliche viene anche associato al concetto freudiano di contenuto psichico rimosso.

Un esempio classico in letteratura di elaborazione del tema del “perturbante”, ancor prima dell’avvento dell’approccio freudiano, è “L’uomo della sabbia” di E.T.A. Hoffmann, racconto gotico-fantastico del 1815. La trama potete leggerla qui. Si tratta di un esplicito caso di perturbante legato alla paura dell’altro, esemplificato nel tema dell’automa.

La scoperta dell’inconscio avviene qui, nella letteratura romantica fantastica, quasi cent’anni prima che ne venga data una definizione teorica

Italo Calvino a proposito de “L’uomo della sabbia” di E.T.A Hoffmann

La zona perturbante (Uncanny Valley).

La definizione e le considerazioni di seguito riportate sono basate sul lavoro di Masahiro Mori, noto studioso di robotica.

Il grafico seguente, da lui formulato su base sperimentale, riporta la reazione emotiva dell’uomo (misurata dal parametro familiarità) alla vista di entità non umane via via sempre più simili all’uomo (humanlike).

Fonte: Wikipedia e blog bookandnegative

Si noti l’inatteso calo repentino della familiarità in corrispondenza di una zona nella quale

  • l’entità è sufficientemente simile all’uomo (somiglianza tra il 70 e il 90%)
  • è possibile osservare lievi discrepanze nell’aspetto e nelle movenze

Inoltre i picchi positivi e negativi di familiarità sono estremizzati per entità in movimento (linea tratteggiata), rispetto ad entità statiche (linea continua): essendo il movimento un indicatore di vitalità, le sue caratteristiche costituiscono un ulteriore parametro di valutazione della familiarità. La suindicata zona di non linearità nella curva percettiva (uncanny valley) costituisce un efficace modello sperimentale delle percezioni emotive umane in presenza di uno stimolo perturbante. Le possibili cause psico-cognitive di un simile andamento sono state schematicamente suddivise nelle seguenti categorie:

  1. Selezione del compagno – L’avversione è determinata dal meccanismo biologico per il quale, in base a caratteristiche visibili del volto e del corpo, deve essere evitato il/la compagno/a poco fertile, poco sano o dal sistema immunitario cagionevole
  2. Rilievo della mortalità – Vedere l’uncanny robot (o doppio perturbante) suscita un’innata paura della morte e stimola le difese psico-sociali dell’individuo legate all’inevitabilità dell’evento morte. Ad esempio: la vista di androidi parzialmente smembrati agisce sulla paura umana di essere compromesso, rimpiazzato, annichilito; un organismo meccanico dall’aspetto umano agisce sulla paura inconscia di essere solo macchina senz’anima; androidi mutilati, decapitati, disassemblati rievocano un campo di battaglia dopo un conflitto e per questo rappresentano un “memento mori”; in quanto copie di veri esseri umani, veri e propri doppelgangers, possono rappresentare la paura di essere rimpiazzati sul lavoro, in una relazione, etc; l’artificiosità dei movimenti androidi può essere inquietante poichè agisce sulla paura di perdere il controllo del proprio corpo
  3. Contenimento degli agenti patogeni – Meccanismo che evita potenziali fonti di agenti patogeni mediante la generazione di un senso di disgusto. Più un organismo è “umano”, più forte sarà la reazione nei confronti dei suoi difetti (deviazioni dalla norma/somiglianza), poichè il difetto indica malattia, la maggior somiglianza dell’organismo in questione all’uomo indica maggior affinità genetica con esso e le probabilità di contrarre batteri, virus e parassiti portatori di malattie aumenta all’aumentare dell’affinità genetica. Per questi motivi le anomalie in questione hanno lo stesso effetto della vista di cadaveri e di individui visibilmente malati: una sensazione di minaccia e repulsione
  4. Paradosso dell’accumulo – Stimoli con caratteristiche umane e non umane affievoliscono il senso di identità umana, collegando qualitativamente categorie in sè differenti (umano e non umano) attraverso una metrica quantitativa, il grado di somiglianza umana (humanlike)
  5. Violazione della “norma” umana – La uncanny valley può essere sintomatica di entità che richiamano modelli umani di “individuo”, ma non a loro paragonabili direttamente. Se un’entità appare sufficientemente non umana, le sue caratteristiche umane saranno più evidenti e genereranno empatia. Se l’entità appare quasi umana, richiamerà il modello umano di “individuo” e le conseguenti precise aspettative. Le caratteristiche non umane saranno evidenti, generando nell’osservatore un senso di estraneità. In altre parole un robot “uncanny” viene giudicato non più con gli standard di un robot efficacemente simile all’uomo, ma con gli standard di un uomo poco efficace nel riprodurre artificiosamente comportamenti umani.
  6. Definizione religiosa di identità umana – L’esistenza di esseri artificiali simili all’uomo è vista da alcuni come una minaccia al concetto di identità umana, per come è intesa nella cultura occidentale e mediorientale. Ciò è particolarmente vero nel caso delle religioni abramitiche (cristianesimo, islam, giudaismo), che enfatizzano l’unicità dell’essere umano. Lo psichiatra Irvin Yalom spiega che l’uomo erige difese psicologiche per combattere l’ansia esistenziale originata dalla morte. Una di queste difese è il senso di unicità, il ritenersi speciali, il credo irrazionale che invecchiamento e morte come componenti essenziali della vita valgano per tutti tranne che per sè. Esperire l’umanità dei robot può minare incontrovertibilmente il concetto di unicità in quanto difesa psicologica, generando quindi ansia esistenziale. La creazione di entità simili all’uomo ma senz’anima non è considerata cosa saggia; nel giudaismo un noto esempio è la figura del Golem che, in maniera analoga ai robot antropomorfi, può essere creato con buone intenzioni, ma l’assenza di umani sentimenti e anima possono portare a conseguenze catastrofiche.

Si notino in figura i casi limite riportati di massimo perturbante (minima familiarità): il cadavere (entità statica) e lo zombie (entità in movimento). Il primo può apparire simile ad un essere vivente ma in realtà è morto, il secondo può sembrare morto ma agisce come un essere vivente. Questi semplici casi limite introducono efficacemente gli ulteriori concetti formulati da altri ricercatori per spiegare la uncanny valley:

  • lo scarto (mismatch) tra atti apprensionali differenti e contraddittori (ad esempio la vista di un uomo con voce computerizzata o di un robot con voce umana)
  • la teoria del predictive coding, secondo la quale la corteccia visiva del cervello, per risparmiare energia, effettua previsioni in relazione a situazioni o azioni familiari. In caso si verifichi un elemento che contraddica le attese (mismatch), la corteccia visiva si riattiva per processare le nuove informazioni, rettificando o ristrutturando lo schema percettivo, generando quindi l’effetto sorpresa/perturbante (sensazione del “c’è qualcosa di strano”).

Un esempio tipico usato in letteratura ed applicato al cinema d’animazione è il conronto tra il flop al botteghino di “Final Fantasy. The spirit within” ed il grande successo de “Gli incredibili”. Nel primo, l’eccezionale lavoro di rendering e animazione digitale ha consentito la creazione di personaggi estremamente realistici. Non al punto però da riprodurre fedelmente movimenti ed espressioni facciali. Siamo infatti in piena zona perturbante e lo spettatore è continuamente esposto alla spiacevole sensazione di disagio. Nel secondo caso, i personaggi del lungometraggio sono volutamente “cartoonizzati”. Non sono esseri umani, ma caricature. Siamo sul ciglio che precede la zona del perturbante. I produttori hanno scelto una rappresentazione meno realistica, anche per ottenere l’effetto comico, stimolando l’immaginazione dello spettatore. Forse ciò non basta a spiegare la differente reazione del pubblico, ma sicuramente ha contribuito al trionfo de “Gli incredibili”.